Le pire sentiment dans un jeu de puzzle, c’est de soupçonner le puzzle d’être impossible. Nous travaillons pour que tu n’aies jamais à te le demander. Voici un aperçu de la façon dont nos jeux tiennent cette promesse.
Hoglo : exactement une solution
Chaque grille Hoglo n’a qu’une seule solution, atteignable par la seule logique. C’est pourquoi tu n’as jamais besoin de deviner : si une grille avait deux réponses, tu ne pourrais en choisir une que par chance. Nous le vérifions avant qu’une grille te soit proposée.
Waddlo : un solveur surveille chaque position
Les 120 niveaux de Waddlo sont générés à l’avance et vérifiés. Dans le jeu, un solveur examine chaque position : il sait donc quand une mare est arrivée dans une impasse qu’on ne peut plus gagner. Tu ne le découvres jamais deux coups trop tard.
Hatchlo : chaque niveau a un par
Dans Hatchlo, chaque niveau a une solution, et la plus courte définit son « par », le nombre minimum de coups. Connaître le meilleur résultat possible nous permet de te donner un objectif juste, sans aucun hasard.
Pourquoi c’est important pour nous
- La confiance : un puzzle doit respecter ton temps.
- Le calme : quand la solution est garantie, tu peux te détendre dans la réflexion.
- L’équité : le même défi du jour pour tout le monde signifie que chacun affronte le même puzzle, résoluble.
Derrière chaque grille bien rangée, il y a beaucoup de vérifications automatiques. Tu ne les vois jamais, et c’est le but.
Ce que fait réellement un solveur
Un solveur est un petit programme qui essaie des coups comme le ferait un joueur très patient : il explore toutes les suites possibles depuis la position de départ et vérifie si l’une d’elles gagne. Pour qu’un niveau soit accepté, le solveur doit trouver au moins un chemin gagnant. Pour Hoglo, il doit aussi constater qu’il n’y a qu’une seule réponse, et pour Hatchlo, le chemin le plus court devient le par.
Pourquoi nous vérifions aussi pendant que tu joues
Waddlo garde un solveur actif pendant la partie. Après chaque coup, il sait si la mare peut encore être vidée. C’est ce qui permet au jeu de te prévenir d’une impasse au lieu de te laisser perdre dix minutes sur une position impossible à gagner.
Ce qu’une machine ne peut pas vérifier
Un solveur peut prouver qu’un niveau est résoluble, mais pas qu’il est agréable. Pour cela, nous jouons, rejouons et écoutons les retours : le premier niveau est-il accueillant ? Une idée nouvelle arrive-t-elle trop brusquement ? Une grille est-elle ennuyeuse parce que trop facile ? Ces réponses viennent de personnes, pas de code.
Tu as trouvé quelque chose d’étrange ?
Si tu trouves un niveau qui semble impossible, une grille qui paraît fausse, ou quoi que ce soit qui ne se comporte pas comme décrit dans ces guides, écris-nous depuis la page support avec le nom du jeu et le niveau. Nous regarderons, et nous sommes reconnaissants pour chaque signalement.