Waddlo est un puzzle douillet sur une mare hexagonale. Quelques canards barbotent, chacun regardant dans une direction précise. Ton but est simple : faire sortir chaque canard de la mare.

La seule règle

Touche un canard et il se dandine tout droit, dans la direction où il regarde. Deux choses peuvent arriver :

  • La voie est libre : le canard quitte la mare. Un de moins !
  • Un autre canard gêne : le canard se cogne dedans et reste sur place. Cela compte comme une erreur.

C’est tout le jeu. Le défi n’est pas de toucher, c’est de décider dans quel ordre toucher.

Lire la mare

Regarde chaque canard et suis des yeux sa ligne de vue, case par case, jusqu’au bord de la mare. Si cette ligne est vide, le canard est libre tout de suite. Si un autre canard est sur la ligne, c’est lui qui doit partir d’abord.

Des idées nouvelles au fil des niveaux

Les 120 niveaux introduisent une idée nouvelle tous les cinq niveaux : canards de glace, portails magiques, canards qui tournent, et canards liés par deux. Chaque nouveau niveau commence doucement pour que tu voies comment se comporte le nouveau canard avant que cela se complique.

Si tu es bloqué

  • Annuler reprend ton dernier coup.
  • Recommencer remet le niveau à zéro.
  • Chaque niveau offre 3 indices.
  • Le jeu vérifie aussi les impasses de la mare : il te prévient si une position ne peut plus être gagnée.

Lire les directions sur une mare hexagonale

Sur une grille hexagonale, chaque case a six voisines au lieu de quatre : un canard peut donc regarder dans six directions. Chaque canard montre clairement la sienne, et il se dandine toujours en ligne droite jusqu’au bord. Pour savoir si un canard est libre, suis cette ligne case par case, du doigt ou des yeux. Si toutes les cases de la ligne sont vides, le canard peut partir.

Ton premier niveau, pas à pas

  1. Regarde chaque canard et trace sa ligne jusqu’au bord.
  2. Trouve un canard dont la ligne est entièrement vide. Celui-là est libre.
  3. Touche-le. Il quitte la mare.
  4. Regarde à nouveau : les canards qu’il bloquait sont maintenant libres.
  5. Recommence jusqu’à ce que la mare soit vide.

Erreurs, annulation et indices

Si tu touches un canard bloqué, il se cogne au canard qui le gêne et tu perds un peu : cela compte comme une erreur. Tu peux annuler ton dernier coup ou recommencer le niveau à tout moment, et chaque niveau offre trois indices. Le jeu vérifie aussi les impasses : si une position ne peut plus être gagnée, il te le dit au lieu de te laisser coincé.

D’autres façons de jouer

  • Défi du jour : un niveau par jour, le même pour tout le monde, avec un résultat en émojis sans spoiler à partager avec tes amis.
  • Mode zen : des niveaux sans fin, sans erreur et sans chrono, pour simplement se détendre.
  • Plumes : tu en gagnes en jouant et tu peux les dépenser pour décorer ta propre mare et habiller tes canards avec des couleurs, des chapeaux et des lunettes.